Pages

Jumat, 21 Desember 2012

Tugas Logo Design Pemodelan Grafis









Logo baru diberi nama "BANGKUMHAMNAS", logo ini memberikan makna bahwa pembangunan Hukum dan HAM Nasional terus tumbuh dalam rangka menuju negara kesejahteraan (welfare state) yang mengayomi dan melindungi seluruh rakyat dan tanah air.
 BANGKUMHAMNAS juga bermakna kepastian hukum, perlindungan HAM dan keadilan untuk segenap rakyat Indonesia (Justice for All) dalam pengertian secara filosofis bersandar pada adagium "The Greatest Happpiness for the Greatest Number".
BANGKUMHAMNAS juga bermakna tujuan hukum yang paling mendasar yaitu untuk tercapainya keadilan, kebenaran, keamanan dan ketertiban. Kombinasi kedua variabel ini (keadilan dan ketertiban) adalah pilar utama negara hukum karena tidak mungkin tercipta keadilan dalam ketidak tertiban.

Landasan Filosofi dan Makna :
Transformasi visual : Stilasi
Pemaknaan :
- Lima bentuk setengah lingkaran (Pancasila)
- Kehidupan dan kebijaksanaan nilai transenden yang membumi . (pertumbuhan ke atas=transenden dan akar, horizontal=material).
- Pilar kiri melambangkan demokrasi
- Pilar tengah melambangkan negara hukum, keadilan dan ketertiban
- Pilar kanan melambangkan HAM
- Pilar pilar tersebut menopang Pancasila sebagai landasan falsafah negara
- Warna biru tua = warna dasar yang melambangkan kepercayaan, keamanan, keteraturan, kedalaman makna jati diri bangsa, percaya diri, ketertiban, kewibawaan, dan inovasi teknologi (wawasan cakrawala yang luas).
- Warna emas pada logo melambangkan keagungan, keluhuran dan kewibawaan.

Sabtu, 17 November 2012

Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer



Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Vektor
Vector adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vector. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar. Pada gambar vector, apabila di perbesar maka gambar tersebut tidak akan pecah. Hal ini dikarenakan gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi sebuah obyek,sehingga gambar tidak akan pecah biarpun diperbesar atau diperkecil. Vector menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinar geometris gamabar tersebut. Tampilan gambar vector walaupun bersifat relative lebih kaku dari pada tampilan birmap akan tetapi kaulitasnya tidak bergantung pada resolusi gambar.
Contoh teknologi dari penggunaan gambar vector adalah salah satunya pembuatan stiker/cutting sticker. Berbeda dengan bitmap dimana program program yang dimilikinya sebagian besar dipusatkan untuk pengeditan sedangkan pada program aplikasi vector diperuntukkan untuk gambar dengan tepi yang tajam dan pembuatan gambar dari awal. Pada pembuatan cutting sticker terdapat alat yang di koneksikan dengan computer yang nantinya user akan menggunakan aplikasi vector seperti CorelDraw untuk membuat gambar berbasis vector setelah itu mesin cutting sticker akan mencetak hasil buatan kita tersebut. 
Bitmap
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri daei susunan titik yang tersimpan di memori computer. Bitmap merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dari pixel pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh leih besar juga. Bitmap sangat tergantung pada besaran resolusi. Semakin besar resolusi suaru gambar bitmap maka semakin baik kualitas dan ukuran filenya. Perbedaannya dengan gambar vector adalah, pada bitmap apabila gambar di perbesar maka kualitas gambar nya akan pecah. Hal ni dikarenakan bitmap terbentuk dari pixel pixel yang memiliki warna tertentu. Semakin banyak jumlah dalam suatu gambar maka gamabar yang dihasilkan akan semakin bagus. Beebrapa teknologi yang menggunakan prinsip bitmap adalah salah satunya pencetakan foto digital. Sebagai contoh kita gunakan salah satu aplikasi grafis bitmap seperti Adobe Photoshop. Pada Adobe Phtoshop kita dapat mengedit photo sesuai dengan keinginan kita. Kita bisa mengatur brightness atau pun darkness pada foto yang kita edit sehingga hasilnya dapat sesuai dengan keinginan kita. Selain itu juga kita bisa memperhalus gambar agar semakin indah dilihat. Itulah salah satu keunggulan teknologi Bitmap. Contoh lain dari aplikasi bitmap adalah Microsoft Photo Editor, Macromedia Fireworks dan lain sebagainya. Semua program tersebut menawarkan kemudahahn dan kelengkapan fiturnya.

Pada kasus ini desain pemodelan grafik dapat diterapkan dalam berbagai hal yang memungkinkan kita untuk interaksi pada manusai dan komputer dalam permainan game dan pengedittan gambar, seperti salah satunya untuk membantu seorang photographer memberikan efek pada hasil potonya, dalam hal ini pasti digunakan software yang berbasis Bitmap. Kenapa demikian?? Dikarenakan suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik warna-warni yang membentuk suatu pola. Dengan adanya software tersebut seorang photographer melakukan olah ulang atau retouching pada foto atau gambar sehingga gambar yang dihasilkan bisa seperti yang dikehendaki dengan efek visual yang menarik dan tidak monoton.

Sumber:
http://arkadiuswellyam.wordpress.com/2012/09/27/desain-pemodelan-grafik/

PENGARUH GRAFIS TERHADAP PERKEMBANGAN TEKNOLOGI



Pada jaman sekarang teknologi grafis tidak hanya pada komputer, yang mana digunakan untuk menghasilkan grafis yang sempurna. Teknologi grafis pada komputer biasa yang kita ketahui seperti kartu grafis. Adapun beberapakartu grafis yang terkenal saat ini yaitu NVIDIA dan ATI. Namun pada zaman sekarang tidak hanya komputer yang hnya memiliki kartu grafis tetapi juga smartphone yang telah memiliki kartu grafis. Marilah kita lihat ulasan dibawah ini.
Tegra 2 pertama kali digunakan di smartphone berbasis Android dari LG yang diberi nama LG Optimus 2X. Sejumlah smartphone Android lainnya pun turut menggunakan prosesor tersebut, seperti Motorola Atrix 4G dan Motorola Droid X2. Kemampuan Tegra 2 dalam smartphone semakin terlihat melalui Motorola Atrix 4G yang dapat berubah menjadi sebuah laptop dengan menggunakan dock khusus. Dengan seluruh kemampuan yang disuguhkan oleh Tegra 2, terhitung sekitar 10 juta unit smartphone yang menggunakan prosesor tersebut telah terjual.
Selain smartphone, Tegra 2 juga menyuguhkan kualitas grafis dan performa yang tinggi dalam tablet. Jumlah penggunaan perangkat mobile yang satu ini terus meningkat sejak tahun 2010 lalu. NVIDIA menyediakan prosesor Tegra 2 dalam sejumlah tablet berbasis Android Honeycomb, seperti dalam ASUS Eee Pad Transformer dan Samsung Galaxy Tab 10.1. Dengan jajaran perangkat yang didukung oleh Tegra 2, apalagi rencana NVIDIA berikutnya?
Jeff Yen memberikan sedikit gambaran mengenai proyek NVIDIA berikutnya yang diberi nama proyek Kal-El. Melalui proyek ini, NVIDIA akan memproduksi CPU quad-core pertama di dunia dengan tingkat kecepatan lima kali lebih tinggi dibanding Tegra 2. Pada ulasan dia di atas kita dapat melihat bahwa teknologi grafis sekarang telah ada di smartphone.

Sabtu, 20 Oktober 2012

Tentang augmented reality

Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3]
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam

Augmented Reality

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam,,, waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.[6][7] Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu[8], dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Virtuality Continuum


Virtuality Continuum oleh Milgram dan Kishino (1994)
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas.[9][10][11] Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Dalam realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.
sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah

Jumat, 19 Oktober 2012

TEKNOLOGI TERBARU NVIDIA

Nvidia mengumumkan akan meluncurkan GeForce Grid prosesor. Prosesor grafis tersebut dirancang khusus untuk game berbasis cloud. Rencananya, akhir tahun ini teknologi terbaru GPU Technology Conference Nvidia tersebut akan meluncurkan prosesor grafis yang bekerja sama dengan game streaming Gaikai.

Dilansir Digital Spy (17/5/2012), GeForce Grid akan menggunakan fitur dual GPU Kepler dengan total 3.072 core CUDA. Arsitektur prosesor tersebut bisa mengkompres aliran data secara paralel. Dengan sistem itu, Nvidia mengklaim dapat mengurangi input lag sampai 30 milidetik, sama dalam respon untuk memainkan game konsol non-streaming.

Tidak ada peralatan khusus yang diperlukan pengguna untuk memainkan permainan streaming dari GeForce Grid GPU. Permainan ini akan kompatibel dengan perangkat yang mampu menjalankan video di YouTube.

Hal tesebut akan memberikan fleksibilitas yang besar dari game yang berbasi cloud. Karena pengguna dapat memainkan permainan grafis yang intensif pada komputer desktop serta melanjutkannya pada notebook, tablet atau smartphone tanpa memipikirkan spesifikasi masing-masing perangkat.

Nvidia mengatakan, GPU GeForce Grid dapat membuat game berbasis cloud seperti menyewa film online. Sampai saat ini, Gaikai sudah mengumumkan akan melakukan pembaharuan pada semua server data. Pembaharuan server tersebut diharapkan dapat menjalankan GPU GeForce Grid pada Agustus 2012

sejarah, perkembangan dan aplikasi Grafika komputer

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra pada penerapan aplikasi grafika komputer  (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).
Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi
Apilkasi grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data pada grafik komputer .Bagian dari perkembangan grafika komputer meliputi:
• Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar pada grafik
SISTEM GRAFIKA KOMPUTER
Berdasarkan cara pandang pada layar :
•Motion dynamic objek bergerak,
•kita sbg pengamat (diam) atau sebaliknya.ex : flight simulator
•Update dynamic perubahan sifat pada objek (bentuk,warna)ex : simulasi tabrakan mobil
Applications
• Simulators (flight,driving)
• Mechanical CAD(Computer Aided Design)
• Architectural visualization
• Advertising Computer games
• Special effects
• Computer art
• Scientific visualization
• Medical imaging
Sejarah Perkembangan Komputer Grafik
1.Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
- 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
- 1963 : ditemukan Ivan Sutherland (di MIT) > Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), yaitu sebuah alat untuk menampilkan Calligraphic (vector).
- 1968 : ditemukan Evans & Sutherland. > Mouse oleh Douglas Englebert.
- 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan.
2. 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
3. 1971 : ditemukan Gouraud Shading.
4. 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
5. 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
sumber: http://blog.uad.ac.id/mnursusilo/2011/03/25/sejarah-perkembangan-dan-aplikasi-grafika-komputer/

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak....

Batasan Media

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer. sumber http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis


PENEMU DESAIN GRAFIS


Sir Henry Cole (15 Juli 1808–18 April 1882) adalah
seorang pegawai negeri yang membantu terlaksananya berbagai inovasi bidang perdagangan dan pendidikan di Britania Raya pada abad ke-19. Henry Cole memulai kariernya sewaktu masih berusia 15 tahun dengan bekerja di Kantor Rekaman Publik. Sewaktu menjabat asisten arsiparis, ia dikenal sebagai tokoh yang melakukan pembaruan dalam organisasi dan memajukan teknik pengawetan di Arsip Nasional Britania Raya. Dari tahun 1837 hingga 1840, Cole bekerja sebagai asisten Rowland Hill, dan ikut membantu merancang sistem Penny Post (pengiriman surat dengan biaya 1 penny). Namanya kadang-kadang disebut sebagai pendesain Penny Black yang merupakan prangko pertama di dunia. Pada tahun 1843, Cole mendesain kartu Natal yang pertama di dunia. Ilustrasi kartu tersebut dikerjakan seniman bernama John Callcott Horsley. Desain industri merupakan minat Cole secara pribadi. Dengan memakai nama samaran Felix Summerly, desainnya diwujudkan dalam sejumlah produk, termasuk teko produksi Minton yang memenangi penghargaan. Selain itu, Henry Cole menulis seri buku cerita anak dengan nama pena Felix Summerly, di antaranya A book of stories from The home treasury, A hand-book for the architecture, sculpture, tombs, and decorations of Westminster Abbey (1859), dan The most delectable history of Reynard the Fox (illustrated with twenty-four coloured pictures by Aldert van Everdingen) (1846). Sebagai anggota Lembaga Promosi Seni, Manufaktur, dan Perdagangan, Cole melobi pemerintah untuk mendukung usahanya memajukan standar desain industri. Berkat dukungan Pangeran Albert, sebuah piagam kerajaan dikeluarkan bagi Lembaga Kerajaan untuk Promosi Seni,

Kamis, 26 April 2012


E-KTP
Pada zaman sekarang hampir semua kegiatan manusia tidak lepas dari yang namanya teknologi dan elektronik.begitu juga dalam hal dengan KTP, sekarang KTP tidak hanya dalam bentuk kartu tetapi dalam bentuk elektronik, yaitu E-KTP,  E-KTP atau elektonik kartu tanda penduduk adalah dokumen kependudukan yang memuat sistem keamanan / pengendalian baik dari sisi administrasi ataupun teknologi informasi dengan berbasis pada database kependudukan nasional.dalam data e-ktp terdiri dari Nomor Induk Kependudukan (NIK). NIK merupakan identitas tunggal setiap penduduk dan berlaku seumur hidup Nomor NIK yang ada di e-KTP nantinya akan dijadikan dasar dalam penerbitan Paspor, Surat Izin Mengemudi (SIM), Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP), Polis Asuransi, Sertifikat atas Hak Tanah dan penerbitan dokumen identitas lainnya (Pasal 13 UU No. 23 Tahun 2006 tentang Adminduk).
            Kenapa adanya e-ktp? Hal ini dilakukan untuk mencegah ganda ktp pada satu orang dengan data yang berbeda-beda, karena sering terjadinya dua kartu tanda penduduk  dalam satu orang. Itu disebabkan karena data tempat membuat ktp selalu berbeda-beda. Dan juga membuat seseorang yang berniat buruk untuk membuat ktp ganda.dengn e-ktp membuat data terkumpul menjadi satu dalam satu data. Dengan cara ini tidak akan terjadi dua ktp pada satu orang. Dengan itu dapat mengurangi kejahatan dan dengan membuat dua ktp.
Selain itu e-ktp berfungsi sebagai  Penggunaan sidik jari e-KTP lebih canggih dari yang selama ini telah diterapkan untuk SIM (Surat Izin Mengemudi). Sidik jari tidak sekedar dicetak dalam bentuk gambar (format jpeg) seperti di SIM, tetapi juga dapat dikenali melalui chip yang terpasang di kartu. Data yang disimpan di kartu tersebut telah dienkripsi dengan algoritma kriptografi tertentu. Proses pengambilan sidik jari dari penduduk sampai dapat dikenali dari chip kartu adalah sebagai berikut:
Sidik jari yang direkam dari setiap wajib KTP adalah seluruh jari (berjumlah sepuluh), tetapi yang dimasukkan datanya dalam chip hanya dua jari, yaitu jempol dan telunjuk kanan. Sidik jari dipilih sebagai autentikasi untuk e-KTP karena alasan berikut:
1. Biaya paling murah, lebih ekonomis daripada biometrik yang lain
2. Bentuk dapat dijaga tidak berubah karena gurat-gurat sidik jari akan kembali ke bentuk semula walaupun kulit tergores
3. Unik, tidak ada kemungkinan sama walaupun orang kembar
Itu lah uraian saya tentang e-ktp informasi yang saya ambil itu juga dari beberapa sumber yang saya cari di blog orang lain.

Rabu, 25 April 2012

E-HEALTH



Pada saat ini kita akan membahas tetang e-health,apa itu e-health? E-health adalah merupakan suatu program yang direncanakan akan hadir di tengah-tengah masyarakat Indonesia. Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, diharapkan e-health nantinya membantu masyarakat Indonesia mendapatkan layanan kesehatan yang lebih baik. E-health aplikasi teknologi komunikasi dan informasi yang mencangkup keseluruhan cakupan fungsi yang mempengaruhi sektor kesehatan. E-health bukan hanya terdiri dari internet saja, tetapi solusi Enterprise di bidang kesehatan karena melibatkan banyak pihak mulai dari masyarakat sampai dengan Produsen Obat/Farmasi. Electronic Medical Records (EMR) merupakan bagian fundamental dari eHealth. EMR memberikan fasilitas sharing data medical record antar institusi kesehatan.

Keuntungan e-health
-          dapat meningkatkan akses ke pelayanan kesehatan dan meningkatkan
             kualitas dan efektifitas dari pelayanan yang diberikan.

-          eHealth meliputi produk, system dan pelayanan yang menjadi lebih sederhana dengan aplikasi berbasis internet. eHealth meliputi aplikasi untuk para profesional dan otoritas kesehatan yang lebih baik daripada sistem kesehatan pribadi untuk masyarakat dan pasien. Sebagai contoh adalah healthinformation networks, electronic medical records, telemedicine services, personal wearable and portable communicable systems, health portals, dan banyak teknologi komunikasi dan informasi lain yang bertujuan membantu pencegahan, diagnosa, perawatan, monitoring kesehatan, dan manajemen gaya hidup.

Namun dalam merealisasikan e-health ada beberapa kendala yang yaitu Medical error yang sering terjadi dalam pelayanan kesehatan ke masyarakat adalah karena tidak akuratnya medical record dari seorang pasien. Hal tersebut terjadi karena tidak ada sharing data medical record antar institusi kesehatan di Indonesia, karena setiap institusi memiliki masing-masing medical record. Pada gambar dibawah ini, seorang pasien mempunyai medical record di beberapa institusi kesehatan. itu disebabkan karena medical record pasien tersebar di beberapa institusi kesehatan. Oleh karena dibutuhkan sebuah sistem yang dapat menyimpan historis medical record soerang pasien dari mulai lahir sampai pasien tersebut meninggal. eHealth merupakan aplikasi pelayanan kesehatan yang terdiri dari beberapa komponen, salah satu komponen yang paling penting adalah Electronic Medical Record (EMR). Gambar dibawah ini menjelaskan dua institusi kesehatan yang menggunakan data medical record seorang pasien secara bersama-sama
Komponen eHealth, bukan saja EMR tetapi jugaePrescribing yaitu sistem resep obat secara online, dimana pasien hanya berurusan dengan institusi pelayanan kesehatan, sedangkan resep obat akan diatur oleh sistem mulai dari stock obat sampai dengan pembayaran obat oleh pihak asuransi. Proses ePrescribing secara umum adalah :
- Pasien meminta pelayanan kesehatan kepada
   institusi kesehatan (Primary Care).
- Institusi kesehatan akan memberikan
   pelayanan kesehatan kepada pasien,
   selanjutnya resep obat akan dikirim ke toko
   farmasi.
- Selanjutnya toko farmasi akan memberikan
   tagihan ke perusahan asuransi kesehatan.
- Toko farmasi akan memberikan obat sesuai
   dengan resep yang diberikan oleh institusi
   pelayanan kesehatan.



Sabtu, 21 April 2012

E-BOOK Kelebihan dan Kekurangannya




Taukah anda apa itu e-book? E-book adalah singkatan dari Electronic Book (buku elektronik) atau bias disebut dengan buku digital. E-book tidak lain adalah sebuah  buku yang dapat dibuka secara elektronik melalui komputer atau Gadget. E-book ini berupa file dengan format bermacam-macam, ada yang berupa pdf (portable document format) yang dapat dibuka dengan program Acrobat Reader atau sejenisnya. Ada juga yang dengan bentuk format htm, yang dapat dibuka dengan browsing atau internet eksplorer secara offline. Ada juga yang berbentuk format exe.

Pada kebanyakan e-book menggunakan bentuk format pdf. Karena lebih mudah dalam mempergunakannya dan mudah dalam mengolah security. Untuk membuka ini dalam komputer Anda harus ada program Acrobat Readernya, bila belum ada, Anda dapat mendownloadnya atau mencari program di rental CD PC Program, akan sangat mudah di dapat.Cara membuka e-book ini sangat mudah. Anda dapat mendownload program tersebut (Acrobat Reader 5.0 dan WinZip 8.0). Anda dapat menjalankan program Acrobat Reader melalui program files dalam komputer Anda, kemudian open dan cari dengan browser letak file e-book Anda, di folder mana Anda simpan Biasanya berbentuk icon.

e-book mempunyai beberapa keuntungan yaitu sbb:

-          Lebih praktis
Dalam hal ini e-book lebih praktis Karena  dalam media penyimpanan nya karena hanya memerlukan media penyimpanan seperti flash disk dan harddisk.
-        Lebih gampang menemukan kata atau materi yang kita cara, karena e-book memiliki fasilitas find teks dengan ini kita hnya memasukan kata yang kita ingin cari.
-          Lebih mudah di dapatkan
Kerna e-book dapat kita share lewat internet, seperti e-mail dan situs file hosting lainnya.
-          Harga yang lebih murah dan ramah lingkungan
Karena e-book tidak memerlukan kertas da tinta yang bisa mengurangi kerusakan alam.

Ada keuntungan pasti ada pula kekurangan berikut kekurangan nya:

-          Bergantung pada listrik
Setiap e-book dibuka oleh gadget yang pasti memrlukan listik apa bila batre listik mati atau batre habis maka e-book tidak bisa di baca
-          Memerlukan perangkat yang cukup mahal
Karena e-book hanya dapat dibuka di laptop/komputer atau gadget bagus yang harganya cukup mahal
Itulah uraian saya tentang e-book setiap teknologi baru pasti mempunyai manfaat bagi kita, tetapi dapat juga menimbulkan mudarat. Itu semua kembali tehadap individu masing-msing bagai mana menggunakannya.


Kamis, 12 April 2012

Manfaat dan dampak buruk e-commerce dalam dunia Bisnis


Pada zaman sekarang telah banyak sekali perkembangan dan perubahan dalam dunia bisnis.yaitu perubahan dalam bidang pemasaran, pembayaran, pembelian, pemesanan . Yaitu salah satu cara bagi produsen atau perusahaan untuk memperkenalkan barang atau produknya kepada masyarakat. Seiring dengan perkembangan zaman seperti sekarang yang hampir seluruh kegiatan manusia tidak lepas dari yang namanya teknologi yang berfungsi untuk mempermudah manusia dalam melakukan aktifitasnya. Seperti halnya para perusahaan atau pebisnis dalam melakukan aktifitas bisnis nya. Mereka menggunakan cara yang baru disebut e-commerce . e-commerce Perdagangan elektronik atau bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce  adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
                Dalam hal ini beberapa manfaat yang telah didpatkan oleh para pengusaha atau pembisnis dalam melakukan bisnis nya ya itu sebagai berikut :
Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online yang biayanya lebih murah.
Dalam hal ini para produsen dapat memperkenalkan produknya kepada masyarakat di seluruh dunia dengan biaya lebih murah karna hanya membayar jasa penyedia layanan internet dan juga jasa pembuatan web aplikasi e-commerce .

• Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report,   dan sebagainya.
Dengan melakukan pengiklanan secara online berati kita tidak menggunakan media kertas karena kita melakukan dengan media elektronik

• Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
Karena menggunakan aplikasi yang tersedia dalam web e-commerce yaitu menggunakan pembayaran langsung dari rekening bank dari tabungan anda di bank. Jadi anda tidak perlu menggunkan uang tunai untuk melakukan pembayaran.

Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.
Contoh E-Commerce
:
Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.
Selain mafaat, e-commerce juga terdapat masalah dampak buruk  sebagai berikut:
Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan dalam hal finansial secara langsung karena kejahatan seseorang . Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.

2. Pencurian informasi atau data rahasia pribadi yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
­Masalah yang di timbulkan saat menggunakan e-commerce
  1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
Seperti pada ulasan yang di atas yaitu pencurian data pribadi misalnya dalam hal transaksi internet , hal ini adalah  masalah yang terjadi dalam e-commerce Karena kurangnya ketelitian dan juga atau beberapa pihak inigin melakukan kejahatan.

  1. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.
Kurang nya hukum tentang kejahatan elektronik yang membuat susah bagi para penjahat elektronik untuk di jerat.

Demikianlah tulisan ini saya buat semoga bermanfaat bagi anda para pembaca, setiap kemajuan teknologi tidak semua nya berdampak baik, pasti juga berdampak buruk. Yang disebabkan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab.